Was mache ich mit VR?
Meine Leidenschaft, trotz meiner hohen beruflichen und privaten Auslastung, galt schon immer der VR (Virtuellen Realität). VR kann man nur erleben – nicht erzählen. Es ist ein absolutes „Mittendrin“ statt nur davor.
Es ist ein wahnsinniger Unterschied, ob ich VOR Battlefield 3 sitze oder in Battlefield 3 mittendrin bin. Adrenalin pur. Oder mal bei einem U2 Konzert direkt neben Bono an der Seite. Unfassbar. Wir können damit Welten erleben, die wir sonst nie betreten könnten. Dies wird auch ein Riesenschritt im Bereich der Bildung werden, um Orte und Situationen zu erleben, die wir theoretisch nicht greifen können.
Ich war einer der ersten Unterstützer von Oculus und Besitzer jeder Version, die jedes Mal einen Push nach Vorne brachte. Seit geraumer Zeit dann natürlich die klassische Oculus.
Ich verwende die Oculus am PC und nutze Anwendungen via Steam und natürlich dem Oculus Store. Meine derzeit favorisierten Anwendungen und Spiele sind Google Earth in VR, Onward, War Dust und Climb (der absolute Hidden-Champion von VR, aber leider kein neuer Content).
Mir war klar, dass die Oculus Rift S nicht der Riesensprung wird; das hatte ich mir schon selbst ableiten können. Ich hätte mir auch schon mal die Primax geholt, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich mit meinem PC und dem Oculus Zubehör damit Controller und Roomscale benutzen kann, von daher … erstmal die Oculus Rift. Ich bin halt kein Frickler. Blind gekauft. Hier meine ersten Eindrücke nach 1h Erlebnis.
Neues Licht
Alte Oculus vom PC abgekoppelt. Vor allem der dritte Sensor, der mit einem 5m Kabel das Zimmer blockierte und meine Tochter immer dran rumzuppelte und zur Stolperfalle oder beim Putzen die Sensoren immer verstellt wurden. Meine Hoffnung: Mehr Unabhängigkeit durch Wegfall der Sensoren.
Und so war es auch. Die Oculus Rift S hat nur einen HDMI Anschluss und einen USB. Sonst nix – das ganze Headset an einem Kabel. Keine externen Sensoren mehr (Inside-Out-Tracking). Super. Die Konfiguration war sensationell einfach; insbesondere die Einrichtung des Roomscale, da das Headset den Blick in die Umgebung erlaubt (Pass Through) und damit wunderbar die Grenzen des Roomscale gesetzt werden. Das Pass Through ist zudem wunderbar während des VR Erlebnisses zu verwenden, wenn man was Trinken möchte, ohne sich das Knie an der Schreibtischplatte aufzuhauen.
Nach Einrichtung begrüßt einen die Oculus mit einem neuen wunderbaren Intro und hier macht sich sofort die deutliche Änderung am Display bemerkbar. Gefühlt sitzt das Display näher am Auge – es ist ein gefühlt höherer Blickbereich und die Qualität und Schärfe sind merklich besser als im Vorgängermodell. Der virtuelle Desktop zeigt das ganz deutlich und begeisterte mich. Bis dahin war alles total klasse … meine Erwartungen wurden bis dahin deutlich übertroffen. Dann …
Viel Schatten
Wo Licht ist, ist auch Schatten. Und das macht sich leider sehr schnell bemerkbar und – traurig.
Ich wollte natürlich sofort meine favorisierten Spiele und Anwendungen starten. Einige ließen sich nicht starten, da „das Gerät nicht unterstützt wird“. Erstaunlicherweise bei Oculus und Steam.
Grau statt Schwarz, Triste statt Bunt
Von dem Problem hatte ich bis dato von der Rift S nichts gehört, aber man merkt es sofort. Es gibt kein sattes Schwarz mehr. Und das ist übel. Gerade Spiele, die im Dunkeln spielen, machen nur noch bedingt Spaß, weil sich das Display merklich zu hell anfühlt. Als ich in Onward meinen Lieblingslevel im Dunkeln spielte war ich maßlos enttäuscht. Das immersive Gefühl des „Einzelgängers im Dunkeln“ war verschwunden. Wenn es Nacht ist, dann möchte ich bitte auch Nacht haben. Ein dunkleres Grau ist Scheisse. Das Display ist merklich zu hell und ich habe noch keinen Weg gefunden, das Display „dunkler“ zu machen. Hoffentlich finde ich etwas, sonst ist die Rift S für mich nicht spielbar. Nach einer Stunde war ich extrem frustiert. Die tolle Auflösung und dann das.
Dann ist für mich die Farbsättigung gefühlt schlechter geworden. Das merkte ich bei Climb. Climb ist sehr farbenfroh, zumindest auf der „alten“ Oculus. Man merkt deutlich, dass die Farben blasser erscheinen. Wobei das alles nicht so schlimm ist, wie ein fehlendes „Schwarz“. Die Ursache ist der Wechsel von OLED auf ein LCD Technologie.
Hakelige Controllererkennung
Der Vorteil an der Rift S sind die nicht mehr benötigten Sensoren. Diese waren bislang elementar im Roomscale, um im 360 Grad Umfeld die Controller für die Spiele exakt zu erkennen. Insbesondere, wenn man in den Egoshootern Onward oder War Dust mit den Händen sehr nah am Körper arbeiten muss, z.B. um Magazine zu greifen. Das muss alles exakt und schnell gehen – was mit den bisherigen drei externen Sensoren super funktionierte.
Und hier kam dann der nächste schlechte Effekt. Und … nein, ich bin nicht Dick und habe keinen fetten Bauch: Die Controller wurden bei mir im Nahbereich sehr unsauber erkannt. Bei Climb „zitterten“ meine virtuellen Hände – das war vorher nicht der Fall. Bei Onward und War Dust konnte ich nicht vernünftig visieren, da sich durch die schlechte Erkennung meine Waffe verhakte. Und das in den brenzlichen Situationen. Auch das Greifen von Magazinen etc war sehr hakelig. Entsprechend scheint die Erkennung im Nahbereich durch die neue Sensorik nicht gut zu klappen. Die Sensoren befinden sich jetzt ja in der Brille. Ich habe dann ein Setting gefunden, um die Sensibilität zu erhöhen, damit wurde es besser. Ich muss trotzdem jetzt mein Spielehandling anpassen.
Sound? What the fuck?!
Die alte Oculus hatte sehr gute integrierte Kopfhörer. Trotz der Kompaktheit klangen diese sehr gut, waren laut und hatten Wums. Mir war klar, dass die Rift S das nicht mehr hatte, sondern „im Band eingelassene“ Lautsprecher. Das Ergebnis konnte ich mir nicht im Entferntesten vorstellen …
Es ist so richtig scheisse. Sorry, liebe Kollegen von Oculus – neben dem Display war das sicher die krasseste Fehlentscheidung. Die integrierten Lautsprecher blechern, wie ein schlechter Lautsprecher aus einem alten Handy. Da kann ich auch meine Smartwatch den Sound ausgeben lassen – oder es ist ein solcher verbaut worden. Der Lautsprecher liegt im Band über dem Ohr.
Neben der fehlenden Immersion der Schwarz- und Farbtöne des Displays trägt der schlechte Ton sein Übriges bei. Wie kann man eine solch schlechte Designentscheidung treffen? Ich muss jetzt ernsthaft meine gute Kopfhörer über das jetzt deutlich klobigere Kopfband stülpen? Ne ….
Fazit
Ich werde meine kleine Review hier gerne korrigieren, wenn ich mehr Infos oder Lösungen gefunden habe. Wenn ich aber Punkte vergeben würde (ich bin kein Influencer oder ähnliches – ich bin Anwender), dann würde ich 50 von 100 Punkten vergeben.
Für Neueinsteiger mag das echt tolerierbar sein, da sie die alte Oculus nicht kenne. Für alte Recken, so wie ich es bin – bitte nach aktueller Meinung: Finger weg. So leid es mir um die viel bessere Einrichtung und Schärfe des Displays tut.
Jetzt stehe ich vor der Entscheidung, die Rift S weiter zu verwenden, oder meine alten Controller für das bessere Spielgefühl, aber bei schlechterer Grafikqualität, wieder aufzustellen.