XREAL Aura vs URXR One

Der Herbst 2026 wird heiß.

Wie ihr wisst, liebe ich die VR/MR/AR Geräte für das produktive und schnelle Arbeiten, egal wo ich bin. Ich liebe meine Argumented Reality Brille, die es mir erlaubt, meinen Desktop-Modus meines Android-Smartphones jederzeit und überall großformatig mit Maus und Tastatur zu benutzen. Kein „Baby-Screen“ eines Notebooks. Ein vollwertiger Desktop mit meinem Smartphone. Minimalistisch. Effizient.

Was mir auch sehr gefallen hat, sind die Apple Vision Pro Brille , die ich mittlerweile verkauft habe und die hochprofessionell ist, sowie die später erworbene Samsung Galaxy XR Brille (Meine Review), die ich importiert habe und die zur Hälfte des Preises ein fast gleiches Erlebnis bietet und an der es wenig zu bemängeln gibt. Nur warum trage ich diese so selten? Weil sie einfach für den täglichen Gebrauch zu klobig und schwer ist. Für das Gaming verbleibe ich derzeit bei der Quest 3. Für das mobile Arbeiten ist derzeit nach vielen Geräten meine XREAL One Pro unerreicht. 

Der Herbst 2026 bietet zwei völlig neue unterschiedliche Geräte, auf die ich ziemlich heiß bin. Sie haben das gleiche Ziel: Die XREAL One Pro vom Thron zu stoßen. Mit zwei völlig unterschiedlichen Technologien! Das macht es spannend.

Ich wüsste tatsächlich gerade gar nicht, welche ich nehmen sollte, obwohl ich tatsächlich die XREAL Aura bereits vorab bestellt habe. Diese Woche habe ich eine weitere Brille gesehen, die es dringend zu betrachten lohnt, die unbekannte URXR One von Unseen Reality.

Die Ausgangsbasis bei all diesen Geräten ist, dass ich wirklich unmittelbar meinen portable Arbeitsplatz in Betrieb nehmen möchte. Ich habe ein kleines Täschchen mit einer portablen Maus und Tastatur sowie meine XREAL One Pro. Diese verbinde ich mit meinem Android Honor Magic V4 Fold, auf dem ich alle Apps halte, die ich für meine Arbeit benötige. Ich möchte kein zusätzliches Gerät, kein Notebook, kein Arbeitsplatz-PC.

Wie unterscheiden sich jetzt die beiden neuen Glasses, die meine XREAL One Pro beerben wollen?

XREAL Aura

XREAL Aura – Bildrechte liegen bei XREAL

www.xreal.com/us/aura

Für meine Arbeit liebe ich ein großes Blickfeld, daher war die XREAL One Pro für mich ein erheblicher Mehrwert mit einem hohen Field of View von 57°. In Kombination mit der Eye Komponenten erzeugt dies ein echtes 6DOF direkt aus der Brille heraus und bietet mir einen statischen Bildschirm der vor mir „steht“. Groß und gestochen Scharf. Eine bislang unerreichte kompakte Qualität. Zudem generiert es auf Wunsch nativ aus allem 3D. Fotos und Videos. Ohne ergänzende Hardware!!

Das kommende XREAL Aura vereint diese ganzen Fähigkeiten einem 70° Display, was natürlich viel größer ist als das bisherige Blickfeld. Das alleine war schon für mich ein Vorbestellt Grund. Aber es wird noch interessanter.

Hinzu geliefert wird der Puck, der mit Android XR ausgestattet ist. Er vereint quasi die ganze Hardware, die man sonst auch aus dem Samsung Galaxy XR kennen würde. Dabei gibt die neue Brille von XREAL Aura das Hand-Tracking und 6DOF direkt und fast latenzfrei an den Puck weiter. Der Puck vereint die Recheneinheit für Android XR, dient als Akku und als Touchpad. Ebenso leitet es die Bildeingabe von den Drittgeräten durch den Puck an das XR weiter.

Bilder aus einem Gerät wie Notebook, Smartphones, Tables oder wie bei mir ein Samsung Dex Desktop Clone meines Smartphones will Android XR aus dem Puck als Fenster reinspiegeln, ermöglicht aber ergänzend den direkten Zugriff der Google Play Store Anwendungen. Man kann es somit wie ein Smartphone Stand Alone verwenden.  Hinzukommen die Durchreichungen von Spielekonsolen und vielem mehr.  

Durch das Fensterhandling ermöglicht es natürlich auch, dass man dann neben einem klassischen Desktop-Bildschirm, der ja auch ein Windows- oder Mac-Bildschirm sein kann, weitere Bildschirme hinzufügen kann, z.B. für mein Spotify oder einfach einer Multi-Fenster-Umgebung. Die Nutzung des Google Play Stores für Games und produktive Anwendungen habe ich auf der Samsung Galaxy XR schon sehr geschätzt. 

Ebenso hat mich die tiefe Integration von Gemini in das XR-System meiner XR-Umgebung bereits durch die Samsung Galaxy XR wirklich beeindruckt. So konnte ich einen Blick auf ein Schachspiel, das neben mir stattfand, betrachten und das Gemini hat mir den nächstlogischen Zug vorausgesagt. Oder ich konnte Objekte in meiner Umgebung einfach befragen, beispielsweise zu meiner Kaffeemaschine, wie ich etwas reparieren kann. Auch dies ist Bestandteil von Android XR für die XREAL Aura.

Die einzige Schwäche, die ich bei Android XR festgestellt habe, ist, dass die Dialoggrößen sehr groß sind. Da hat die Apple Vision Pro ein besseres Maß gefunden, die Dialoge und die Schriften kompakter zu halten, damit mehr Fläche auf die Darstellungsfläche passt.

So ist es bei Android XR durchaus so, dass ich Texteditoren und Browser in einem fast Zoom-artigen Modus betrachte, so dass ich für Vibe-Coding kaum Fläche hatte. Da kann es sein, das der Nutzen des höheren FOV wieder verloren geht.

Für mich klingt das im Grunde genommen als genau den richtigen Fit.

Nun wird es mich nerven, dass ich entweder den Puck als Zwischenrelay zwischen meinem Smartphone und der Brille habe, nur um meinen Samsung DeX-Modus in meinem Smartphone anzuzeigen. Oder ich nehme nur Android XR ohne Smartphone und muss mir alles neu redundant einrichten? Das ist etwas, was ich eigentlich nicht wollte: keine Parallelsysteme gleichzeitig. Warum ist Android XR nicht einfach Bestandteil von Android auf dem Smartphone? Sicher hat das technische Gründe, ist aber schade. Auf den Puck hätte ich gerne verzichtet, da mein leistungsstarkes Android Smartphone eh immer dabei ist.

Sicherlich wird es auch den Modus geben, ohne Puck mein Smartphone direkt anzuschließen, der meinen Desktop Only darstellt. Also wie bislang auch. Ich bin gespannt.

Der relevanteste Unterschied zwischen beiden Geräte ist die Art der Projektion. XREAL projeziert einen Bildschirm als transparenten Overlay in das normale Brillenglas. Dies hat den positiven Effekt, dass ich die Umgebung 1:1 klar sehe. Keine Pixel eines Passthrough. Bei hellen Umgebungen ist es notwendig, dass ich mich mit einem Dimming abschotte, also die Brille dunkel schalte. Das ist Schade und ein Vorteil der VR Brillen, mit Passthrough. Ohne Dimming kann es sein dass die Dialoge sehr Bild durchlässig sind und damit nicht mehr klar erkennbar.

Und da kommt die URCR aus dem Nichts …

Wir wäre die kompakte mobile Brillenform, aber mit den positiven Effekten der VR für die Dialogdarstellung OHNE Dimming und mit noch mehr FOV?

URXR von Unseen Reality

www.unseen-reality.com/

URXR One – Die Bilder unterliegen dem Urheber- und Markenrecht der Unseen Reality.

Und genau in diesem Aspekt überraschte mich die Brille URXR, die ich als Video gefunden habe. Hierzu sind noch bescheidene Informationen verfügbar aber es gibt auf dem YouTube-Kanal einige sehr interessante Videos.

Das Projekt soll laut aktuellem Stand im August auf Kickstarter gehen und angeblich ab September in den USA verfügbar werden. Bei Kickstarter ist aber nun aus eigener Erfahrung bekannt, dass diese Punkte und die eingehaltenen Features sehr unzuverlässig sind (Play for Dream, Rokid Glasses). 

Wenn aber das geliefert wird, was auf der Website und in den Videos angekündigt wird, ist das durchaus eine ganz besondere Plattform und Funktionsweise. Sogar so wegweisend, dass ich prognostizieren, dass dies für Meta etc ähnlich veröffentlicht wird. Wobei die URXR keine Stand Alone Garming Brille wird.

Wie arbeitet die URXR: Hier wird schlicht und ergreifend in sehr kompakten Pancake-Linsen die bisherige VR-Technologie bemüht und in das kompakte Brillenformat gesetzt. Und dies mit einer sehr hohen Auflösung!

Das ist sehr eindrucksvoll, was zu sehen ist, mit einem enorm hohen Field of View mit 90°. Anstelle von einer durchsichtigen Brille, wo das Bild nur reinprojiziert wird, geht der Weg hierhin, einfach eine Passthrough zu erzeugen und darin die Dialoge hinein zu projizieren. Das reduziert zwar die Bildqualität etwas, es erzeugt aber etwas hierbei wirklich klare und nicht transparente Dialog-Elemente. Das ist etwas, was mir bei der XREAL negativ aufgefallen ist: dass ich gerne mit einer umgebenden Darstellung arbeiten möchte, aber dadurch die Dialoge halb transparent und damit nicht lesbar sind. 

Auch hier hat der Hersteller den Anspruch, die Brille einfach an einen USB-Device mit Videoübertragung anzuschließen, um ein direktes Bild auszugeben.

Dies ist aber nur die eine Form. Das andere ist, anstelle eines Pucks, eine Companion-App auf Mac, Windows, Android und iOS mitzuliefern, um hier das ähnliche Bediengefühl zu erzeugen, wie es bei XREAL Aura beschrieben ist. Hier wird wie erwartet bei den bekannten Oberflächen wie Vision OS oder Android XR kopiert, um eine ähnliche Bedienführung zu erzeugen. Dabei gefällt mir in den Videos sehr gut die Anbindung an Microsoft Desktops, um hier verschiedene Bildschirme hinzuzufügen und quasi in VR darzustellen sowie auch Web Apps parallel hinzuzufügen. Wie das OS hier funktionieren wird und was die Companion App ermöglicht, bleibt abzuwarten. Hier habe ich damals bei Play For Dream ein echtes Desaster und Unbrauchbarkeit erlebt, was mittlerweile wohl verbessert wurde.

Die VR Bauform des Gerätes ist wirklich attraktiv und die Idee, die Brille unmittelbar direkt am Smartphone nutzbar zu machen, fasziniert mich sehr. Zusätzlich mit den visuellen Funktionen und der wirklich sehr hohen Auflösung und Darstellungsfläche. Man muss sich mal überlegen, dass die Bauform enorm kompakt ist und trotzdem ein visuelles Bild zu erzeugen ist, besser als bei einer Quest 3 insbesondere im Passthrough.

Mich haben die Videos und die technische Spezifikation in jedem Falle sehr überzeugt. Ich bin sehr geneigt, auch hier mich an Kickstarter zu beteiligen, um es einfach zu erleben, wie das funktioniert, weil es für mich so anfühlt, als dass es genau das ist, was ich mir wünsche.

Was mich beim aktuellen Stand sehr verwundert hat, ist die Tatsache, dass die URXR keine integrieren Speaker im Brillengestell mit liefert, aber ein Mikrofon. Das ist eine sehr unsinnige Designentscheidung, weil ich jetzt nicht unbedingt die Qualität einer Harman Cardon- oder Bose-Lautsprecher-Qualität erwarte. Aber wenn ich nur das Gerät auf habe und ich muss mal kurz ein Meeting abhalten oder ich möchte ein Video konsumieren, ohne jetzt Kopfhörer oder Airpods zu tragen, sind integrierte Lautsprecher eine sehr, sehr gute Wahl. Vermutlich ist das Geschmackssache aber ich mag das Gefrickel mit ganz vielen Geräten einfach nicht. Für mich ist das schon fast ein Show-Stopper. Aber ein lösbarer.

Beide Geräte verfügen übrigens über das 6DOF und verfügen ebenso über Gestensteuerung, was sehr hilfreich ist, aber im Flugzeug, im Zug nicht nur behindernd sondern auch eher belustigend ist. Für alle diese Szenarien gibt es weiterhin alternative Möglichkeiten bei beiden Geräten.

Daher bieten auch beide Geräte einmal bei der XREAL Aura ein Touchpad in dem Puck drin, um das Gerät zu bedienen, und beim anderen URXR-Gerät wird dies vermutlich in die Companion-App eingebaut. Pfiffiger wäre natürlich ein Eye Tracking was in beiden Lösungen nicht vorhanden ist.

Beide Geräte haben ein sehr geringes Gewicht und das ist auch der Schlüsselpunkt. Daher werden wir ohne die Pucks nicht auskommen oder die Hoffnung ist, da die hochleistungsfähigen Geräte, mit denen wir jeden Tag herumlaufen, nämlich die Smartphones, als alternatives Gerät zu benutzen, was die komplette Steuerung und Oberfläche in die Brillen reinbringt. 

Übersicht und Vergleich der Geräte

Merkmal XREAL One Pro URXR One Apple Vision Pro Meta Quest 3
Gerätetyp AR-Brille (Smart Glasses) Leichte MR-Brille Premium Spatial Computer / MR Standalone VR/MR-Headset
Display-Typ 0,55″ Sony Micro-OLED 1,03″ Dual Micro-OLED Custom Micro-OLED Dual-LCD (Infinite Display)
Auflösung (pro Auge) 1920 × 1080 (Full HD) 2448 × 2064 (2,5K) ca. 3660 × 3200 (4K) 2064 × 2208
Linsentyp (Optik) Optic Engine 4.0 (Flat-Prism / Prisma) Mini-Pancake-Linsen Custom 3-Element-Pancake-Linsen Pancake-Linsen
Sichtfeld (FOV) 57° (Diagonal) 90° (Diagonal) ca. 100°–110° (Diagonal) 110° (Horizontal) / 96° (Vertikal)
Pixeldichte (PPD) ca. 40 PPD 36 PPD ca. 40 PPD 25 PPD
Besonderheiten Elektrochrome Dimmung (3 Stufen), sehr kompakt VST (Video See-Through) unter 10ms in Brillenform Extrem hohe visuelle Klarheit, Eye-Tracking-Fokus Sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis für VR/MR
Preis (UVP / ca.) ca. 680 € ca. 550 € ca. 3.999 € ab ca. 550 € – 620 €

Diese Infos der Tabelle hat die KI Gemini erzeugt

Nachtrag 05.07.2026

Das Projekt ist ist mit ca 750T Dollar deutlich überfinanziert in KickStarter. Das ist eine außerordentlich erfolgreiche Kampagne und jetzt liegen wahrscheinlich die Erwartungshaltungen sehr, sehr hoch. Das ist das Ergebnis nach nicht mal 18 Stunden. URXR One: Lightweight Spatial Display Glasses, via @Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/urxrone-glasses/urxr-one-lightweight-spatial-display-glasses?ref=android_project_share

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